Имаше период кога индустријата за игри беше една од поатрактивните инвестициски приказни на пазарот. Пандемијата драстично го забрза тоа - целосното затворање ги трансформираа видеоигрите од повремена забава во секојдневна навика за стотици милиони луѓе. Приходите силно пораснаа, процените се зголемуваа, а инвеститорите беа подготвени да ја наградат речиси секоја форма на раст.
Сепак, како што светот се врати во нормала, индустријата влезе во нова фаза. Растот забави, конкуренцијата се засили, а пазарот почна да ги разликува одржливите бизнис-модели од оние што растеа пребрзо, со слаба контрола на трошоците. Гејмингот сега е зрела индустрија и, токму поради тоа, повеќе не се простуваат грешки.
Ова е јасно видливо на ниво на секторот. Индексот UBXXGAME, кој содржи различни компании од индустријата за игри, покажува дека ентузијазмот на инвеститорите повеќе не е безусловен. По силниот раст во претходните години, индексот е под притисок, што одразува поширока преоцена на целиот сектор. Сепак, постојат имиња што сè уште се многу интересни.
Прочитај повеќе
Саудијците и зетот на Трамп го купуваат гејминг-гигантот ЕА
Оваа огромна трансакција, која ја вреднува компанијата за видеоигри на околу 55 милијарди долари, претставува најнов обид на Саудиска Арабија да го диверзифицира своето портфолио надвор од нафтата...
30.09.2025
Роблоксманија - милиони деца во недоволно безбеден интернет-простор
„Роблокс“ (Roblox) е една од платформите за игри, која подолго време е во жариштето на дебатите за нејзина забрана или ограничување на возраста за користење.
17.11.2025
Индустријата на игри за мобилен оди од крајност во крајност - или има бум или остар пад
Трошоците на мобилните гејмери лани се зголемија за четири проценти, дури и во услови кога бројот на преземања и нови изданија се намали.
14.05.2025
Вреднувањето како огледало на проблемите во индустријата
Еден од најјасните сигнали за промена се наоѓа во валуацијата на секторот. Тековната процена на индексот UBXXGAME изгледа слаба - класичните индикатори како што е односот цена-заработка честопати не се ни применливи, бидејќи значителен број компании моментално не генерираат профит. Со други зборови, пазарот во овој момент јасно става до знаење дека повеќе не плаќа за приказна, туку бара конкретни финансиски резултати.
Но, сликата не е целосно песимистичка. Погледот напред открива интересен парадокс: мултипликаторите на проекцијата нагло паѓаат, што имплицира дека пазарот очекува закрепнување на профитот во наредните години, додека инвеститорите веруваат дека индустријата ќе излезе од фазата на приспособување, но само оние што ќе го преживеат сегашниот притисок.
Во овој контекст треба да се гледа случајот со „Убисофт“ (Ubisoft).
„Убисофт“ како симптом, а не исклучок
Падот на цената на акциите на „Убисофт“ за повеќе од 30 проценти во еден ден беше еден од оние моменти што јасно ја откриваат состојбата на индустријата. Пазарот не реагираше само на една лоша вест, туку на сознанието дека претходниот модел на раст е исцрпен.
Најавата за затворање студија, откажувањето на шест игри и длабоката реорганизација, со прогноза за оперативна загуба од околу 1 милијарда евра во фискалната 2026 година, се сметаше за знак дека грешките од периодот на експанзија конечно се материјализираа. Во индустријата што созреа, комбинацијата од помала видливост, зголемени трошоци и пониски очекувања повеќе не останува неказнета.
Bloomberg
Од перспектива на менаџментот, овој потег претставува неопходно ресетирање. Но, од перспектива на инвеститорот, „Убисофт“ стана симбол на компанија што не се приспособила доволно брзо на новата реалност - реалност во која растот мора да биде профитабилен, а амбициите мора да бидат поддржани од паричниот тек.
Каде пазарот сè уште гледа вредност
Иако дел од индустријата е под притисок, инвеститорите не се повлекуваат од гејмингот како целина. Напротив, капиталот селективно се пренасочува кон компании што докажаа дека ја разбираат новата фаза од циклусот. Некои примери се: „Тејк-ту интерактив“ (Take-Two Interactive), „Нетиз“ (NetEase), „Капком“ (Capcom Co).
Стратегијата на „Тејк-ту“ е речиси спротивна од онаа на „Убисофт“: помал број клучни наслови, но максимален фокус на оние со долгорочен потенцијал за монетизација. Централниот столб на оваа стратегија е ГТА (GTA), глобалниот феномен што го издава „Рокстар гејмс“ (Rockstar Games).
Колку е системски важен ГТА за инвестициската приказна најдобро се гледа во реакцијата на пазарот. Во 2025 година, акциите на „Тејк-ту“ паднаа по уште едно одложување на објавувањето на ГТА 6 до ноември 2026 година. Самиот факт дека поместувањето на датумот на една игра може значително да влијае на пазарната вредност на компанијата покажува дека инвеститорите не го гледаат ГТА како производ, туку како платформа.
Оваа динамика ја прави „Тејк-ту“ уникатен случај во индустријата: пазарот е подготвен да награди компанија ако ги исполни очекувањата, но исто така брзо реагира кога довербата е разнишана. Сепак, пониската моментална процена во овој контекст може да претставува можност, бидејќи ги намалува очекувањата и остава простор за силна ревалоризација во моментот на објавување на играта.
„Нетиз“ и „Капком“: дисциплината како конкурентска предност
Во една зрела индустрија, инвеститорите сè повеќе го насочуваат своето внимание кон компании што комбинираат квалитетна содржина со дисциплиниран бизнис-модел.
„Нетиз“ (NetEase Inc) е глобална компанија за интернет и игри со седиште во Кина, фокусирана првенствено на развој и објавување на онлајн, мобилни и компјутерски игри, со дополнителни сегменти како што се стриминг на музика и дигитално образование. Компанијата работи преку повеќе сегменти, вклучувајќи игри и сродни услуги со додадена вредност, „Јудао“ (Youdao) и „Нетиз“ (NetEase Cloud Music), при што игрите претставуваат убедливо најважниот извор на приходи и профит.
Финансиски, „Нетиз“ покажува стабилен раст: приходите повторно се забрзаа во 2024 и 2025 година, нето-приходот расте, а слободниот паричен тек останува силен и стабилен, потврдувајќи дека компанијата генерира пари од својот бизнис-модел многу ефикасно. И покрај ова, процената на компанијата е значително под просекот во индустријата. Акциите се тргуваат по пониски коефициенти цена-заработка и цена-слободен паричен тек во споредба со конкурентите, додека бруто, оперативните и нето-маржите, како и повратот на капиталот, се многу блиску или дури и над просекот во индустријата. Ова јасно го позиционира „Нетиз“ како релативно потценета компанија за игри со солидни фундаменти.
Од друга страна, „Капком“ (Capcom Co. Ltd.) е јапонска компанија за игри што дизајнира, развива, произведува и дистрибуира видеоигри за конзоли, персонални компјутери и мобилни платформи на домашно и меѓународно ниво. Дигиталната содржина е клучен извор на приходи и профит, додека остатокот од бизнисот се потпира на монетизација на интелектуална сопственост преку опрема, филм, анимација, музика и е-спорт.
Податоците покажуваат дека „Капком“ се издвојува со силна профитабилност, но и со изразена цикличност на приходите поврзани со кварталите во последно време. Приходите и нето-добивката забележаа силни скокови во третиот и четвртиот квартал од 2025 година, додека слободниот паричен тек ја потврдува можноста за монетизација. Иако „Капком“ тргува над просекот во индустријата според повеќето метрики за вреднување, таа премија се чини оправдана со оглед на значително повисоките маржи, стабилната нето-добивка и натпросечниот поврат на капиталот. Ова е квалитетна компанија за игри, а не приказна за прегревање на вреднувањето.
Игрите како платформи, а не како производи
Една од клучните причини зошто гејмингот останува привлечен сектор е еволуцијата на бизнис-моделот. Модерните игри повеќе не се еднократни производи - тие се долгорочни платформи што генерираат приходи преку дополнителна содржина, сезонски пакети, рекламирање и продажба на дигитални производи како што се скинови.
Bloomberg
Мултиплеер-игрите имаат посебна сила, бидејќи игрите што ги поврзуваат луѓето имаат значително подолг век на траење. ГТА е совршен пример за овој модел: континуираните ажурирања и новата содржина овозможуваат интересот да трае со години по првичното објавување, претворајќи ја играта во долгорочна услуга.
Индустрија што повеќе не простува просечност
Падот на „Убисофт“ не е знак за слабоста на гејмерската индустрија, туку за нејзината зрелост. Гејмингот е доволно голем и сериозен што пазарот денес повеќе не го наградува растот по секоја цена. Инвеститорите бараат профитабилност, видливост и можност за исполнување на високите очекувања.
Иако проекциите сугерираат дека приходите на индустријата би можеле да достигнат околу 300 милијарди долари до крајот на деценијата, тој простор не е отворен за сите. Достапен е само за оние со јасна стратегија, силен бизнис-модел и дисциплинирана финансиска структура.
„Убисофт“ ја плати цената за минатите одлуки. „Тејк-ту“, „Капком“ и „Нетиз“ претставуваат различни, но поодржливи модели во новата фаза на индустријата. Пораката од пазарот е јасна: во гејмингот на иднината, победници нема да бидат оние што најбрзо го бркаат растот, туку оние што знаат како да го претворат во долгорочна вредност.