Претпродажбата за видеоиграта ГТА 6 (Grand Theft Auto VI) започна на 25 јуни. Компанијата не објави колку примероци се продадени, а некои аналитичари на Волстрит споменуваа износи од милијарда долари приходи во првиот час и три милијарди за 24 часа. Овие тврдења за милијарда долари во првиот час треба да се читаат како процена на пазарната побарувачка, а не како официјален финансиски резултат.
Професорот на Универзитетот во Вирџинија, Ентони Паломба, наведе дека акциите на „Тејк-ту“ (Take-Two), матичната компанија што стои зад играта ГТА 6 (GTA VI), пораснале речиси три проценти кога била отворена претпродажбата, додека некои аналитичари проценуваат приходи од околу милијарда долари уште во првиот час. Во јавноста се појавија и процени од неколку милијарди долари за првиот ден, но „Тејк-ту“ не ги потврди таквите податоци.
Зад тие очекувања стои игра што се развива повеќе од осум години. Буџетот неофицијално се проценува на една до една и пол милијарда долари. Ако тие процени се точни, ГТА 6 би била најскапата видеоигра досега. „Тејк-ту“ официјално не го потврди ниту тој износ.
Прочитај повеќе
Пристигнува ГТА 6, трејлерот за новата игра планиран за следниот месец
„Рокстар гејмс“ планира неделава да го објави долгоочекуваното шесто продолжение на видеоиграта ГТА, велат упатени извори.
08.11.2023
Протекоа тајни снимки од развојот на видеоиграта ГТА 6
Објавените снимки нудат обемен, но неовластен поглед во создавањето на една од најголемите игри во индустријата.
19.09.2022
Затоа изјавата на извршниот директор на „Тејк-ту“, Штраус Зелник, за „Блумберг“ е важна и надвор од гејминг-индустријата.
„Трошоците за развој постојано растат. Ние навистина се трудиме да испорачаме најквалитетна забава во светот. Тоа е скапо. И покрај влијанието на вештачката интелигенција (ВИ), сè уште не видовме дека тие трошоци се намалуваат. Можеби ќе се намалат, можеби нема“, изјави Зелник во интервјуто.
Штраус Зелник
Bloomberg Mercury
Тоа е студен туш за секоја компанија што ВИ-алатките ги става во буџетот како автоматска заштеда. Во големите системи, вештачката интелигенција често додава нови слоеви на работа: проверка на квалитетот, правни контроли, заштита на интелектуалната сопственост, надзор над податоците и дополнително тестирање. Заштедата не се појавува сама од себе. Таа мора да се измери според конкретен процес.
ВИ ја зголемува амбицијата пред да ја намали сметката
Пораката на Зелник го погодува суштинскиот проблем. Кај најголемите игри, секоја технолошка заштеда веднаш може да биде потрошена преку поголеми амбиции. Ако алатката забрза дел од продукцијата, менаџментот може да побара повеќе сцени, повеќе детали, подобра графика, поголем свет и подолго тестирање. Трошокот тогаш не се намалува. Само се поместува границата на она што студиото се обидува да го создаде.
„Тејк-ту“ во април ги отпушти шефот на ВИ-одделот Лук Дикен и дел од тимот за вештачка интелигенција, според пишувањето на „Вајс“ (Vice). Компанијата одби да ги коментира тие наводи. Овој потег покажува дека усвојувањето на технологијата и реалната заштеда не се движат со исто темпо. Можно е токму правната неизвесност околу ВИ-содржините да биде една од причините поради кои големите издавачи технологијата ја воведуваат повнимателно отколку што се очекува однадвор.
БЦГ (BCG) проценува дека околу половина од светските студија веќе користат ВИ. Истиот извештај предупредува дека развојот на игри AAA (triple-A - најскапите блокбастер наслови во гејминг-индустријата) може да достигне 300 милиони долари, но и дека бран од слаби ВИ-игри би можел да ја наруши довербата на играчите и да создаде нови проблеми околу авторските права.
Тоа е најважниот дел од приказната. ВИ може да го забрза производството, но не ги решава дистрибуцијата, брендот, довербата на играчите и креативниот квалитет. За најголемите издавачи, ВИ е алатка во веќе огромна машина. За помалите студија, истата алатка може да ја промени пресметката на проектот.
Регионот добива поинаква пресметка
Во Србија гејминг-индустријата има околу 100 студија и тимови, 4.500 професионалци, 44 објавени игри и 84 игри во развој, според податоците на СГА (Serbian Games Association). Најголемите 15 компании оствариле 214 милиони евра приходи, што покажува дека секторот повеќе не е маргинален, но и понатаму ја нема издавачката сила на глобалните компании. Исто така, видовме огромен бран отпуштања во првата половина на 2026 година, затворање поголеми гејминг-студија и отворање поголем број помали студија.
Тука ВИ добива друга улога. Малото студио користи ВИ за побрзо да направи прототип, да тестира повеќе визуелни насоки, да ја забрза локализацијата, да автоматизира делови од процесот и да го намали бројот на часови за задачи што не носат креативна разлика.
За домашните компании тоа може да биде сериозна предност. Тим од неколку луѓе може да заврши дел од работата за која порано бил потребен поголем буџет. Но таа предност кратко трае ако сите користат исти алатки. Кога технологијата ќе стане достапна за сите, разликата се префрла на вкусот, брзината на одлучување, квалитетот на процесот, разбирањето на публиката и способноста производот да се продаде, а не на самата креативност.
ВИ може да го забрза создавањето игра, но не го решава пристапот до глобалните издавачи, маркетингот, продажбата и финансирањето. Студио што побрзо прави игри и понатаму може да остане невидливо на преполн пазар.
Цената на заштедата се гледа подоцна
Примерот на шведското студио „Ембарк“ (Embark) покажува друга страна на ризикот. „Арк рејдерс“ (Arc Raiders) е комерцијално успешна игра, но некои од играчите ја критикуваа употребата на гласови генерирани со ВИ. Студиото подоцна дел од тие линии замени со гласови на професионални актери, а извршниот директор Патрик Содерлунд призна дека постои разлика во квалитетот.
Тоа е лекција за помалите студија. Заштедата во продукцијата подоцна може да се појави како трошок за репутација, доработка или намалена доверба на корисниците. Кај гејмингот тоа е особено видливо, бидејќи публиката купува атмосфера, стил, гласови, приказна и чувство дека зад играта стои човечка намера.
ГТА 6 покажува дека најголемите играчи можат да потрошат повеќе и кога ја користат најновата технологија. Малите играчи го немаат тој луксуз. Нивната предност ќе биде во тоа ВИ да ја користат тесно, мерливо и внимателно. Не за замена на креативната работа, туку за отстранување на тесните грла што спречуваат мал тим да направи добар производ во одреден рок.